Le nuove frontiere dell’esperienza al Museo, a ICOM 2016

Le nuove frontiere dell’esperienza al Museo, a ICOM 2016

6 Luglio 2016 Off Di Direzione Rivista Siti Unesco

Vivere il museo e il sito culturale come una parte integrante dell’esperienza di ciascuno, per arricchirne le conoscenze e le emozioni; promuovere la bellezza e l’attenzione verso l’inestimabile patrimonio di storia, archeologia, architettura, arte ma anche natura e biodiversità. Sono questi i punti cardinali di tutte le attività ed iniziative di ICOM Milano 2016, in corso proprio questa settimana, alle quali la redazione di Siti ha potuto partecipare ieri assieme allo staff di Capitale Cultura.

Oltre 130 Paesi e centinaia di istituzioni museali e culturali si sono date appuntamento per confrontarsi sulle tematiche relative al loro stesso ruolo nel mondo odierno, in continua e costante evoluzione.

Nell’ambito dei numerosi workshop proposti, martedì 5 luglio si è tenuto l’incontro “DIGITAL DISRUPTION AND BUSINESS DEVELOPMENT: TOWARDS A NEW ACCELERATION MODEL FOR CULTURE”, durante il quale si è affrontato il tema del cambiamento nell’ambito museale da un punto di vista estremamente pratico. Cinque aziende hanno potuto dunque raccontare le proprie esperienze al pubblico internazionale.

Antonio Scuderi di Capitale Cultura Group, che ha organizzato e promosso l’evento, ha introdotto i relatori il concetto di “Digital Disruption”, il cambiamento dirompente. “Il mutamento, l’evoluzione sono una parte importante dei processi e le opportunità date dal digitale sono in parte ancora inesplorate ma noi qui abbiamo voluto portare le testimonianze di alcune aziende che dell’evoluzione fanno il loro punto forte, investendo su ricerca e innovazione apportanto linfa nuova all’intero sistema.”

A moderare gli interventi  Marion Werkheiser di Cultural Heritage Partners, società statunitense leader nella consulenza legale, strategica e di governance per le istituzioni culturali in Nord America. “L’idea che soggiace a tutto il nostro lavoro è l’ampliamento dell’esperienza culturale che ogni sito può offrire al visitatore. Crediamo che guardare una mostra o un monumento sia limitativo, date le opportunità che la tecnologia ci offre. Essere nella mostra, trarne emozioni e arricchimento, questo è lo scopo del cambiamento.”

Proprio dalla tecnologia si è mosso l’intervento di Luigi Percuoco di Art Glass, Italy, “Smartglass or not? When Wearable Augmented Reality makes the difference”. Percuoco ha innanzitutto chiarito la differenza fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. “Esiste una certa confusione nell’utilizzo di questi due termini. La tecnologia della realtà virtuale permette di riprodurre scenari e luoghi, è praticabile con l’utilizzo dei visori da applicare sul viso, ed è di tipo immersivo, sostituendosi completamente allo scenario reale. La realtà aumentata, praticata con l’ausilio di occhiali particolari – gli Art Glass appunto – lascia il visitatore nella bellezza del contesto di un sito ma gli permette di usufruire di immagini che si sovrappongono allo scenario nel quale ci si trova, arricchendone l’esperienza in maniera discreta ma sostanziale e coinvolgente.”

La tecnologia, nel caso di Art Glass permette di cambiare in maniera dinamica l’esperienza dei visitatori, aggiornandola e calibrandola a seconda del range di età, di interesse e persino di tempo a disposizione per la visita ad un museo, una collezione o un sito naturale. E’ il caso della città imperiale di Brixia: da più di un anno, infatti, a Brescia è possibile vivere un’esperienza unica visitando i resti della città di epoca imperiale – il Santuario di età repubblicana (I secolo a. C.), il Capitolium (73 d. C.), il Teatro (I-III secolo d. C.), il tratto del lastricato del decumano massimo (I secolo d. C.). – restituiti al pubblico dopo un lungo progetto di restauro e riqualificazione. Con l’uso degli Art Glass si può vedere com’era la città nel suo antico passato, provando l’emozione di un salto nel passato. “Questa tecnologia è applicabile ad ogni tipologia di sito e declinabile in una infinita varietà di contenuti” – ha quindi concluso Percuoco.

L’esperienza del sito o del museo non è solo data dalla visita o dal percorso. Anche le modalità di accesso sono una parte di essa e molti fruitori spesso sono fermati dall’idea di dover fare la coda, prenotare una visita, acquistare un biglietto di ingresso. Pietro Allegretti di Sooeasy Group, Italy-Switzerland ha presentato l’intervento “@Museum as @Home. Penguinpass, the Smart Access disruption”. Penguinpass è un’applicazione per gli smartphone che permette ai visitatori di entrare in un sito o in un museo senza fare la coda ma acquistando il titolo d’ingresso via app, anche con il pagamento da remoto e immediato. Esso è un sistema di management degli accessi, che si struttura secondo tre fasi. La prima è la app per il check in, che si può integrare con il sistema della biglietteria del sito/museo e quindi permette al visitatore di acquistare il biglietto on line anche da mobile ed entrare liberamente, poiché il sistema legge dall’applicazione se quando si ha il titolo d’ingresso. La seconda è dedicata al cliente-consumatore e serve, appunto, ad acquistare i biglietti in maniera più rapida e sicura possibile da remoto; la terza è dashboard, ossia di controllo del sistema per conteggiare quanto visitatori entrano ed escono dal sito e monitorarne quindi i flussi. “E’ un sistema fast, smart e safe – ha spiegato Allegretti – Veloce, comodo, lascia le mani libere e permette di conoscere e riconoscere i propri utenti. Cambia quindi il modo e l’idea di come le persone vivono il museo o il sito anche prima di cominciare la visita.”

Conoscere ed apprendere sono fra le ragioni principali per le quali ci si reca al museo o agli scavi archeologici. La tecnologia 3D può coadiuvare la voglia di sapere com’è fatto un oggetto, come è stato recuperato, come si usava, ci permette di guardare da più punti di vista monumenti o cose che altrimenti non avremmo modo di osservare altrimenti. Di questo ha parlato Massimo Spaggiari di Gsnet Group, Italy in “Totally Interactive. The New Dimension of 3&4D Labs For Museums”. La tecnologia presentata permette di entrare nel cuore degli oggetti e delle cose, smontare e rimontare, osservare come funziona e tentare di replicarlo: dal braccio meccanico al corpo umano, dal sistema solare al cuore della Terra, “Il nuovo 3D è di tipo esponenziale e dà occasione al fruitore di muovere, girare, capovolgere e sezionare qualsiasi cosa” ha spiegato Spaggiari.

La domanda di partenza dell’incontro è stata “il ruolo della tecnologia è dirompente?”. “Sì, senza dubbio. – ha concluso Marion Werkheiser di Cultural Heritage Partners – E’ dirompente in maniera assolutamente positiva, offrendo nuove opportunità tanto a chi lavora e progetta le attività culturali che a chi ne gode.”